Les reprises de studio influent énormément sur le succès des éditeurs de jeux vidéos

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La filière des jeux vidéo traverse une importante vague de concentration, menée notamment par le développeur Embracer, originaire de Suède. Un holding conduisant une stratégie distinctive du secteur, mais se différenciant des grandes firmes par ses faibles prises de risques. Le tout dans un contexte où les acteurs de l’industrie du jeu vidéo se ruent vers le contenu.

Les modes de consommations dans l’industrie du jeu vidéo subissent en ce moment une transformation. Les leaders de la filière s’orientent progressivement vers des systèmes d’abonnement pour ses services de jeux. Pour se distinguer des rivaux, la puissance des enseignes repose en grande partie dans les titres proposés sur ses services. Les rachats de propriétés intellectuelles revêtent pour cette raison une importance stratégique. Ils permettent en effet d’étoffer les catalogues avec des franchises célèbres. L’impact s’avère encore meilleur s’il s’agit de licences que le grand public connaît. De même si la production est déléguée à des studios chevronnés pour créer des jeux capables de répondre aux attentes.

La course au contenu s’accentue

L’industrie du jeu vidéo a traversé soudainement depuis 2020 une période de fort développement avec des investissements sans commune mesure. En février 2022, Sony a acquis le studio Bungie pour 3,6 milliards de dollars. Le mois d’après, Take-Two s’est offert le leader du jeu mobile Zynga pour 12,7 milliards de dollars. Plus tôt dans l’année, Microsoft a déboursé 69 milliards de dollars en janvier dernier pour s’approprier Activision.

Remarque : les employés portés par une entreprise de portage salarial comme CEGELEM peuvent chercher des missions chez ces multinationales.

Discret, le studio Embracer a également multiplié les rachats depuis quatre ans, avec deux opérations mensuelles en moyenne. Il en totalise à ce jour 127, soit la plus conséquente consolidation dans la branche d’activité. Parmi quelques exemples d’éditeurs repris par le groupe suédois ces dernières années figurent :

  • Easybrain ;
  • Aspyr Media ;
  • Tripwire Interactive ;

Malgré ce volume élevé d’acquisitions, le développeur demeure néanmoins très loin des sommes colossales dépensées par les géants susmentionnés. Cependant, à son échelle, il poursuit la même ambition que ses concurrents. La société comptant également agrandir son portefeuille de jeux dans une ruée vers le contenu. Un mouvement qui, selon un chercheur à l’École polytechnique, Philippe Chantepie, a été intensifié par les difficultés de ravitaillement :

Qui ont touché la PlayStation et la Xbox avec les pénuries.

L’expert explique que les acteurs ont accéléré cette course-là ou s’y sont écartés. Ils ont pensé, d’après lui, que la valeur repose moins dans les boitiers :

Où il y a des risques pour l’approvisionnement. Il vaut mieux se tourner du côté des contenus.

Embracer entre dans la course au contenu malgré ses faiblesses

Embracer veut aussi participer à cette ruée vers le contenu en dépit de :

  • Son absence de service de Cloud gaming ;
  • Son catalogue moins riche.

Un chercheur en sciences du jeu à l’Université Paris Sorbonne, Olivier Mauco décrypte que les studios

Se battent sur des licences, ce qui est normal. Sur des licences qui font encore sens ou qui sont parfois à dépoussiérer, mais qui sont des propriétés intellectuelles connues.

Le Seigneur des Anneaux ou Tomb Raider, des exemples de franchises qu’Embracer possède aujourd’hui demeurent, assure-t-il :

Quelque chose de plutôt sûr , de pas très risqué et d’intéressant à vendre.

Actuellement, le studio suédois détient quelque 850 licences qu’il a acquises à de faibles coûts. Le groupe mise sur une stratégie consistant à prendre le minimum de risque et lui permettant de se développer petit à petit.

Lars Wingefors, son PDG, ne pensait vraisemblablement pas que d’aussi fameux titres de la culture populaire lui appartiendraient un jour. Déjà passionné de jeux vidéo depuis ses 15 ans, le PDG montrait déjà un grand talent pour les affaires. Dès 1993, l’adolescent a créé un service de livraison de bandes dessinées et de jeux. Il a ensuite lancé quelques années plus tard une chaîne de magasins. Puis, Lars Wingefors a décidé de se diversifier vers la production de jeux vidéo après différentes péripéties. Il a alors fondé la société à l’origine d’Embracer, Nordic Games Publishing, qui a dévoilé son premier jeu en 2009.

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